三国无双8,跑图耗时与割草乐趣的对比,我选择回归七代猛将传

《三国无双8》在发布之初,依然受到了众多玩家的热切期待,毕竟,前有7代猛将传的热度铺垫,加上光荣出品的背书,其首周销量也算不错,但随着游戏的深入,问题逐渐显现。

许多玩家对游戏的开放地图表示不满,认为历史游戏与开放世界并不兼容,但我个人认为,问题的根源主要在于制作团队的能力、预算资金以及赶工期的压力,当时市场上已有成功的开放地图动作游戏案例,如《艾尔登法环》和《战神4》,光荣本有机会将《三国无双8》打造成一部神作。

还有一些评论指出,《三国无双8》在追求开放世界的同时丢失了核心玩法,虽然前几作如357猛将传很优秀,但游戏环境已经发生改变,开放世界是趋势,我们不能否认历史游戏剧本的重要性,但玩家们更看重游戏的爽快感,只能说,《三国无双8》的开放世界未能成功融入,而非开放世界本身的问题。

《三国无双8》的游戏优化也饱受诟病,经常出现跑图时间长、实际游戏时间短的情况,虽然光荣公司一直给人抠门的印象,但制作一个庞大的开放地图需要巨大的成本,包括换引擎、重新设计游戏玩法和塑造武将模型等,光荣在预算有限的情况下,难以配备豪华团队来应对每一部作品的制作。

看着无双系列的衰落,我内心感慨万千,对于即将到来的《三国无双9》,我认为应该坚持做开放地图,但同时要解决游玩体验问题,如跑图过长等,在预算有限的情况下,可以先做成伪开放世界的游戏,平时可以自由探索,战斗时回归传统玩法,待实力允许再做成完全开放的作品。

各位玩家对于《三国无双9》的期待是怎样的呢?是坚持传统玩法还是尝试新的开放世界?欢迎留言讨论,大家各抒己见,让我们一起期待《三国无双9》能够带给我们更多的惊喜和体验。