国产单机游戏的历史进程探索

在世纪之交的九十年代中期,即时战略游戏正处于其黄金时代,1995年,受《命令与征服》的启发,一位名叫姚震的北京大学教师制作了一款新游戏的demo,在获得投资后,他将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。

《生死之间》以宇宙为背景,其首部作品设定在卫星上争夺能源,续作《生死之间2》则聚焦于AI的觉醒,游戏中一些独特的设定让玩家至今记忆犹新,例如可以操纵太空中的基地撞击对手。

同年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,也是一款即时战略类型,它以32世纪星球争夺战为背景,最吸引人的设定就是用于作战的机甲单位的三个模块可以自由组装,不同的组合有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的玩法。

一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室开发了一款宇宙题材的3D即时战略游戏《自由与荣耀》,由洪恩软件发行,当时3D技术开始在游戏中应用,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。

在《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行的一款划时代作品《家园》问世,这款游戏也是全3D的,设定在宇宙太空,单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来了革命性的改变。

相较于《家园》,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统以及《自由与荣耀》的全3D战斗虽然都有各自的亮点,但在那个时代的中国,无论是游戏创意还是技术,与世界一线游戏相比都不算遥远。

从1994年的《神鹰突击队》到2003年,国内游戏行业逐渐进入网游时代,以单机游戏为主的市场持续了约10年的时间,期间不乏精品,除了上述几款游戏外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》,以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。

像素软件的《刀剑封魔录》在2002年上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖,在游戏中,盗版如影随形地跟着正版游戏,以至于开发团队只能用这种形式来呼吁玩家购买正版。

前导软件创始人边晓春在1998年表示,正版游戏的平均销量只有5000套,当时,《生死之间》在国内的销量应该有一万套,两代加起来有两万套,但盗版的销量可能是其10-20倍,对于大多数研发团队来说,除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是万套左右,甚至只有3000套,这让大部分研发团队都面临亏损或艰难生存的问题。

目标软件的《秦殇》虽然受到好评并销售良好,但盗版的泛滥给正版收益带来了巨大的冲击,研发一款游戏的收益要超过成本的2-3倍才能维持团队生存并继续开发下一款游戏,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”,让西山居、目标、像素这些单机游戏公司看到希望的,是网络游戏,网络游戏如《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》的兴起让许多单机游戏公司转型。

网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入了长达十余年的沉寂,除了价格因素外,时代也是影响正版游戏销售的重要因素,在当年,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入或农村居民8%的年收入,用来玩游戏的电脑也大约需要6000-10000元,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈,早期的游戏从业者了解定价对于游戏销量的影响,他们尝试通过薄利多销的策略来让游戏厂商获得更多收入,但国产原创游戏因为有一个额外且占比巨大的开发成本,很难以薄利多销的方式进行销售。

当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线,在极度依赖纸媒广告和线下推广的时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商也会通过降价进行促销,另外一个是OEM渠道的销售方式主要是通过硬件产品捆绑在一起销售的方式销售出去很多套的游戏产品如联想电脑的幸福之家系列中就包含了《铁甲风暴》,还有一家名为正普软件的公司通过两个著名的系列延续了这一低价促销策略提出了软件市场AB板块的概念将正版软件的消费群体扩大开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长而且其销量甚至会比在A板块更大尽管其价格较低但如果销量足够大开发商所获得的利润不见得比A板块少,然而随着这两个系列的产品越来越多正普的操作越来越不规范加之传统销售渠道的混乱和不透明主要获益的还是正普公司本身而不是游戏开发商除了价格因素外影响正版游戏销量的还有一个更大的问题是销售体系的不完善许多想要玩游戏的玩家甚至没有办法买到正版游戏在九十年代可以买到正版软件的地方并不多主要是连邦赛乐氏等一线城市的一些店铺。